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Chapitre 8 sur 8 · Première

Variables aléatoires

Déterminer la loi de probabilité d'une variable aléatoire, calculer son espérance, sa variance et son écart-type.

01

Objectifs & prérequis

Objectifs du chapitre
  • Déterminer la loi de probabilité d'une variable aléatoire.
  • Calculer une espérance.
  • Calculer une variance et un écart-type.
  • Interpréter ces indicateurs.
Prérequis
  • Probabilités conditionnelles
  • Moyenne et écart-type
  • Racines carrées
02

Fiche de cours

01

Pourquoi une variable aléatoire ?

Certaines expériences produisent un résultat numérique :
• le gain d'un jeu ;
• le nombre de bonnes réponses à un QCM ;
• le bénéfice d'une vente.

Une variable aléatoire associe un nombre à chaque issue.

02

Définition

Une variable aléatoire X est une fonction qui associe un nombre réel à chaque issue d'une expérience aléatoire.

03

Loi de probabilité

La loi indique toutes les valeurs possibles de X et leur probabilité.

| Valeur | 0 | 2 | 5 |
| --- | --- | --- | --- |
| Probabilité | 0,2 | 0,5 | 0,3 |

La somme des probabilités est toujours égale à 1.

04

Espérance

L'espérance est la moyenne obtenue si l'on répète l'expérience un très grand nombre de fois :

E(X) = x₁p₁ + x₂p₂ + ⋯ + xₙpₙ.
Exemple
  • Si X vaut 1 avec p = 0,3 et 4 avec p = 0,7 : E(X) = 1×0,3 + 4×0,7 = 3,1.
05

Variance

La variance mesure la dispersion autour de l'espérance :

V(X) = E(X²) − E(X)².

Plus la variance est grande, plus les résultats sont dispersés.

06

Écart-type

L'écart-type est la racine carrée de la variance :

σ(X) = .

Il s'exprime dans la même unité que X.

07

Interprétation

• Faible écart-type → les valeurs sont proches de la moyenne.
• Grand écart-type → les valeurs sont très dispersées.

08

Exemple

Un jeu coûte 2 €. Le joueur gagne 0 € avec p = 0,8 ou 10 € avec p = 0,2.

Gain algébrique : −2 € (p = 0,8) ou 8 € (p = 0,2).
E(X) = (−2)×0,8 + 8×0,2 = 0. Le jeu est équitable.
09

Erreurs fréquentes

❌ Oublier que la somme des probabilités vaut 1.
❌ Confondre espérance et probabilité.
❌ Calculer V(X) sans déterminer correctement E(X²).

À retenir

✅ Une variable aléatoire associe un nombre à chaque issue.
✅ E(X) = Σ xᵢpᵢ.
✅ V(X) = E(X²) − E(X)².
✅ σ(X) = .

03

Méthode GUIZMATHS

La méthode en 4 étapes
Comment aborder « Variables aléatoires »
Étape 1
Définir X

Écris ce que compte X et donne l'ensemble de ses valeurs possibles.

Étape 2
Loi de probabilité

Construis le tableau des P(X = k) et vérifie que la somme fait 1.

Étape 3
Espérance et écart-type

E(X) = Σ xᵢ p(xᵢ), puis V(X) et σ(X) = √V(X).

Étape 4
Interpréter

L'espérance est un gain moyen sur un grand nombre de parties : dis-le en français.

Astuce GUIZMATHS

Méthode universelle : 1. construire le tableau, 2. vérifier que la somme des probabilités vaut 1, 3. calculer E(X), 4. calculer V(X), 5. terminer par σ(X).

Erreur fréquente

Attention aux signes, aux parenthèses, et vérifie toujours ton résultat avec un cas particulier.

À retenir

Refais les exemples seul·e dans 24 h : c'est le meilleur test de mémorisation.

05

Exercices

8 questions
Niveau 1Initiation
1. X vaut 0 (p = 0,2), 2 (p = 0,5), 5 (p = 0,3). Vérifie que la somme des probabilités est 1.
2. X vaut 1 (p = 0,3) et 4 (p = 0,7). Calcule E(X).
3. X vaut −1 (p = 0,5) et 3 (p = 0,5). Calcule E(X).
Niveau 2Pratique
1. X vaut 0 (p = 0,2), 2 (p = 0,5), 5 (p = 0,3). Calcule E(X).
2. Pour la même loi, calcule E(X²) puis V(X).
3. Calcule l'écart-type σ(X) de la loi précédente (arrondi à 0,01).
Niveau 3Défi
1. Un jeu : gain de −2 € (p = 0,8) ou +8 € (p = 0,2). Calcule E(X) et conclus sur l'équité du jeu.
2. Pour le jeu précédent, calcule V(X) et σ(X).
06

Défi GUIZMATHS

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07

Corrigés

Les corrigés détaillés sont disponibles dans le mode entraînement (correction après 2 erreurs) et dans les PDFs téléchargeables ci-dessous.